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POLÉMIQUE ET CONTROVERSE

TEXTES ET IMAGES OLIVIER DE SCHRYNMAKERS


Je souhaite tout d’abord établir dans un sens large une sorte d’état des lieux de l’informatisation de la société etreprendre quelques articles concernant le domaine des pratiques numériques actuelles lié à l’art. A la relecture demon texte cela semble prendre la tournure d’un pamphlet avec un angle choisi très subjectif. A la suite d’une énumération des aspects négatifs du tout numérique, j’y perçois comme un rejet physique de la matière, de la terre, de la nature et du réel.

L’expérience d’un projet de réalité augmentée clôt la lecture avec l’idée de ne pas voir tout en noir. L’enjeu de l’ingénierie culturelle m’incite à envisager la mise en œuvre d’un projet numérique en guise de conclusion au vue des dernières nouveautés qui nous sont offertes, en termes de plateformes créatrices.


Omniprésence du numérique dans la société et effets sociaux

Aujourd’hui nous ne pouvons plus effectuer aucune démarche sans faire appel à l’intelligence artificielle, à l’informatique et au numérique. Que ce soit pour les impôts, les voyages, la recherche d’emploi, le choix des études, etc. En Suède on ne peut plus payer au marché, à la boulangerie en monnaie sonnante et trébuchante. L’argent tend à disparaître au profit de la carte bancaire et de la démonétisation. La proportion des Suédois utilisant l'argent liquide de 2010 à 2021 est passée de 39 à 4 %. Pour se déplacer on ne demande plus son chemin à un passant qui ne connaît généralement plus son quartier, mais chacun lit son smartphone pour se repérer et accepte par ce biais sa propre géolocalisation sans problème. L’intelligence artificielle est utilisée pour tous les domaines. Les rencontres également se font sur des plateformes dédiées. Les supermarchés ont saisi l’occasion du Covid pour accélérer la suppression des caissières et les remplacer par des caisses automatiques. La généralisation des achats en ligne, des courses du quotidien même, participe à cet engorgement d’emballage carton et de circulation de véhicules polluants, tout ceci en exploitant une population sans droit ni reconnaissance.

La disparition des petits commerces, des cinémas, des marchands de journaux, des cafés et restaurants, déjà favorisée par la profusion des fast food participe de l’extinction d’une culture et tradition française au profit d’une mondialisation uniforme. Cet émiettement du lien social est encore renforcé par la numérisation. La presse s’est numérisée et fait place au complotisme, plus souvent qu’à la liberté d’opinion. Les algorithmes des réseaux sociaux propices aux propos sans nuance, qui entraînent le buzz, ont tendance à créer des communautés fermées sur elles-mêmes et sans contradiction.

L’organisation du travail se retrouve elle-même bouleversée par le télétravail. Les openspace sont désormais remplacés par des espaces de coworking et le travail à domicile. La sédentarisation participe de l’oubli de la solidarité et de l’esprit d’entreprise, conjointement. Nous ne faisons plus corps avec l’entreprise et ne sommes plus solidaires avec les salariés. Tout cela concourt à la paupérisation de la société du fait de l’isolation des individus. L’individualisme facilite la compétition entre salariés et autorise toutes les dérives comportementales. La devise « diviser pour mieux régner » est devenue la règle sociétale du tout numérique.


Le numérique dans la communication et de l’utilisation des images

Comme le montre André Gunthert dans L’image partagée, les images ne sont plus destinées à être stockées dans des albums ou au fond d’un disque dur, mais à être partagées et échangées. Support de la sociabilité numérique, la photographie est devenue une technique conversationnelle, comme l’on bien compris Snapchat et Instagram.1

Les échanges lointains sont facilités par la Visio. Ces nouveaux comportements amènent à une faussecommunication quotidienne car virtuelle (le passant, le cafetier, la caissière, etc.) Les mails, les messages vocaux, mènent à une déresponsabilisation organisée de la société. Les messages administratifs générés par des algorithmes d’une froide brutalité, n’engagent plus la responsabilité de personne. On peut citer également l’utilisation du téléphone portable devenu un véritable ordinateur et une caméra individuelle et son évolution dans l’ère de la communication. De plus en plus de personnes n’aiment pas où n’osent plus communiquer oralement par téléphone, nous sommes passés au langage des SMS, messages par écrit qui bien souvent ne facilite pas l’exactitude et la précision, mais bien la confusion, voir les incompréhensions et malentendus. L’échange ne passe plus par la transmission orale directe.Par contre depuis quelques temps nous sommes confrontés à un nouveau mode opératoire que sont les messages vocaux. Nous retournons à l’oral, mais toujours de façon différée, asynchrone, version répondeur. Personnellement j’ai l’impression d’être revenu à l’époque du télégramme, c’est sûr lorsqu’il s’agit du sketch d’Yves Montand cela peut paraître amusant. ina-yves-montand-le-telegramme


numérisation de l’art

La mise en œuvre de l’art numérique suppose par conséquent un dépassement du « conflit culturel » caractéristique des modèles antérieurs de la création qui entretenaient une séparation ou un confinement des arts et des sciences. 2

L’essor des jeux vidéo interactifs s’est largement répandu sur la planète, a supplanté depuis longtemps celui des salles de cinéma. Des salles de jeux mêlant flippers et pacman, nous sommes passés à la console familiale ou individuelle devant son ordinateur. Des vedettes internationales se transforment en avatar de jeux vidéo et rapportent financièrement plus que bien des films de cinéma avec cette idée forte d’interactivité. Dans l’audiovisuel, des trois chaînes de la télévision française dans les années 80, nous sommes passés à une multitude de chaînes qui au final segmentent par thème, discipline, langue, etc pour ne plus qu’être une autoroute, un flux continu. Là où la télévision rassemblait par les discussions du lendemain au bureau ou à l’école, elle-même en remplacement des veillées autour du foyer, elle accentue dorénavant les écarts sociaux par celui ou celle qui aura la dernière plateforme payante Netflix ou autre et visionné la dernière série à la mode, pas encore vue et accessible aux communs des mortels. Une fois de plus, c’est la compétition qui fait loi sous les dehors de liberté de choix.


Les amateurs qui ont l’ambition de devenir célèbres doivent accepter d’engager de nombreuses interactions avec leur public. Les plateformes qui abritent leur chaîne ont multiplié les outils destinés à mesurer leur réputation. Objets d’une attention constante et quasi obsessionnelle, des compteurs dénombrent les amis, les commentaires, les vues et les écoutes. Ils produisent des classements qui permettent à chacun de comparer sa réputation respective. La conquête de la notoriété va de pair avec une spécialisation de la production amateure. 3

La créativité numérique est désormais sollicitée, et récupérée par les entreprises du secteur industriel, qui y voient un moyen de fidéliser leur consommateurs, et parfois de les faire travailler, pour susciter des idées qu’elles mettront à profit. Les industries de la mode, du design, de la création de bijoux ou de jouets ont très bien compris le parti qu’elle pouvait tirer de l’organisation d’une communauté autour de leur marque : l’appel à la créativité des consommateurs devient une enquête sur leurs attentes. 4 « quand c’est gratuit c’est toi le produit » est la devise familière que l’on entend régulièrement auprès du citoyen averti.


impacts environnementaux

Le web passé du texte à ses débuts, à l’image fixe, aux contenus vidéos et maintenant aux Métavers, demande de plus en plus d’énergie et de ressources rares. En France il existe actuellement 250 Data center. Un seul Data center consomme l’équivalent de la ville de Bayonne. Le câblage en fibre optique sous-marin ne cesse d’augmenter pour faire passer les flux au niveau mondial. Ces câbles sont généralement la propriété des GAFA Google, Amazon, Facebook et quelques opérateurs européens tel qu’Orange.


impacts cognitifs

En Chine, l’écriture a été simplifiée pour l’utilisation du téléphone portable et de l’ordinateur; le résultat en est que la plupart des jeunes aujourd’hui ne savent plus écrire à la main les idéogrammes. Voir le documentaire L’odyssée de l’écriture5

Aux Etats-Unis dans les écoles l’écriture au tableau et la dictée ont disparu depuis longtemps, remisés au placard, pour laisser place aux uniques tablettes. Tandis que les enfants des entrepreneurs de la Silicon Valley sont élevés, eux, sans tablette. Le premier outil de l’homme est la main reliée au cerveau que ce soit pour l’exécution d’une tâche manuelle ou la réflexion cognitive. Le vocabulaire ne peut s’apprendre qu’au travers de l’écriture par l’appréhension du corps et de la main. L’écran tactile est une facilité qui ne peut à lui seul aider à la réflexion. C’est ce que semblent penser une partie de l’élite californienne.


effets sur les pratiques amateurs

Avec les nouvelles formes de sociabilité et d’identité, l’autre grande nouveauté apportée par les réseaux sociaux numériques est la créativité des internautes. La diffusion des outils numériques s’est accompagnée d’une extension des pratiques créatives des individus.6

Faire des montages vidéo, animer et sous-titrer ses albums photo, se filmer en webcam pour parler de mode ou de livre, etc. Ces pratiques dites amateures sont très variées et d’intensités différentes. Pour certains, elles deviennent un loisir durable qui suscite un investissement de tous les instants ; pour d’autres, il s’agit juste d’une fantaisie sans engagement ni portée durable.

Toutes témoignent cependant d’un changement culturel caractérisé par une augmentation générale des loisirs créatifs et par le désir des individus de s’approprier les connaissances, les œuvres ou l’information de façon plus active. Ils ne souhaitent plus simplement consommer, mais aussi faire, participer à la création culturelle en incluant une partie d’eux-mêmes dans ce qu’ils fabriquent et partagent. La généralisation de technologies simples à manipuler pour composer de la musique, réaliser de la vidéo ou des images a permis à un nombre de plus en plus large de s’impliquer dans une production culturelle. La possibilité d’acquérir des équipements quasi professionnels à bas coût a contribué à réduire la séparation technique entre experts et profanes.7

Nous pouvons y voir un aspect positif, celui des tutoriels créés et utilisés en nombre pour fabriquer, réparer, apprendre. Ces partages ont facilité la gratuité de la musique, des vidéos et films, voire le piratage, jusqu’à trouver un moyen de réguler via des plateformes payantes de streaming qui profitent rarement aux créateurs. La diffusion s’est élargie et largement répandue via les réseaux sociaux. Cette profusion d’images crée en même temps une forme de saturation et d’indifférence au contenu où tout finit par se valoir. Mais, en musique cela a permis également l’émergence d’artistes via internet sans passer par les majors. La pratique du remix en musique est largement développée aujourd’hui avec la profusion des DJ. L’utilisation du mapping en lien avec la programmation des lumières est devenue également prépondérante pour les concerts de rock lors des festivals.

La coopération est faible, mais les réalisations communes sont parfois impressionnantes. Ce processus est typique de l’engagement dans Wikipedia, dans les groupes de partage photos, de musique, dans les guildes de joueurs, les listes de discussions de WhatsApp, les chaînes de Twitch ou les hashtags de Twitter. Ce qui fait la force de ces coopérations faibles, c’est qu’elles ne requièrent pas de tous les participants qu’ils aient des valeurs communes ou qu’ils s’engagent avec la même intensité. 8


nouvelles techniques créatives apparues avec le numérique

Déjà en 2001, évoquant une crise des catégories traditionnelles de l’art, Lev Manovich appelait à l’émergence d’une esthétique « post-media », devant »adopter les nouveaux concepts, métaphores et opérations de l’ère de l’information, les données, l’interface, la bande passante, le flux, le stockage, la conversion, la compression, etc. » 9

La 3D et l’image de synthèse sont utilisées pour montrer ce que pourrait être le nouveau quartier avec ses bâtiments prévus par les promoteurs, et nous faire visualiser un appartement idéal dans lequel nous aimons nous projeteraisément et virtuellement. Le cinéma s’en est allègrement servi pour ses effets spéciaux, (voir Avatar de James Cameron). Après les bitcoins et la blockchain, sorte de contrat de notaire numérique, sont apparus les NFT plus récemment, avec la possibilité de faire œuvre de presque n’importe quelle image animée ou non, ou plutôt de créer une monnaie virtuelle et spéculative. Il y avait les artistes « planche à billets », à la Damien Hirst, c’est désormais possible à tout un chacun, mais en cryptomonnaie. Certains se sont fait des fortunes, généralement les premiers informés et les plus téméraires. C’est une nouvelle production industrielle encore en devenir.

Epousant l’accélération du monde, les arts numériques s’inscrivent dans un extrême présent.10

Chez les artistes, le rejet des étiquettes est notable et relève d’une volonté d’affranchissement des tutelles limitant la création. 11

Le champ de l’art s’est presque toujours constitué dans un dualisme, une opposition entre deux forces, parfois contradictoires, parfois en écho : la force créatrice d’un côté – c’est à dire la création de formes sensibles et symboliques par les artistes -, et la force institutionnelle de l’autre – par le corps social.12

Les NFT que l’on peut voir sont très souvent des ersatz de héros de bande dessinée, personnages tirés de Manga, paysages aux allures fantastiques, futuristes voire décoratifs. Peut-on raisonnablement les qualifier de kitsch ou ringard sans être taxé de fieffé réactionnaire ? A chacun de se faire une opinion après tout, tous les goûts sont dans la nature. Mais là où je suis étonné, les artistes pratiquants les arts traditionnels sont vite mis au rebut, dans les poubelles de l’histoire passée, tandis que l’art numérique semble doté d’une incroyable tolérance et mansuétude envers elle de la part des institutions sous prétexte de nouveauté avant-gardiste. Ah, l’avant-garde ! Si elle pouvait permettre de développer des marchés et créer de l’emploi, sans polluer, ça permettrait de résoudre pas mal de problèmes. Les arts, les sciences et techniques réunis dans un commun accord pour résoudre les problèmes du monde est une vaste utopie certes louable, mais qui ne date pas d’hier. La question de l’enjeu écologique s’accélère au fur et à mesure de la numérisation et de l’informatisation de la société et devient de plus en plus cruciale.


S’agissant de la relation des visiteurs aux œuvres, les idées d’immersion et d’interactivité définissent une nouvelle norme du rapport à l'œuvre, moins sur le mode historique de la confrontation et de la contemplation.13

La réalité augmentée permet de voir en trois dimensions dans l’espace une animation, qui pour moi n’a d’intérêt que dans la recherche éventuelle d’une reconstitution historique de lieux disparus. Mis à part le fait que cela fait plutôt mal à la tête, cette forme de fuite en avant vers le virtuel m’inquiète plus qu’elle ne me fait rêver. Cette époque où l’on ne plus appréhender le réel comme on le souhaiterait, permet cet abandon aux chimères et sonne comme une forme de schizophrénie mentale, telle qu’on peut la trouver dans les jeux de rôle qui peuvent se prolonger pendant des mois où la réalité et la fiction se mêlent dangereusement. C’est d’ailleurs une question qui se pose depuis longtemps entre la violence de certains jeux vidéo et l’accès facile aux armes aux USA. La fiction et la réalité confondues ont fait disparaître l’idée de sublimation de l’oeuvre d’art. Si l’origine de l’image serait l’icône, aujourd’hui la tendance est de faire bouger un tableau pour le rendre plus réel, plus proche de la réalité, plus accessible. Mais ce n’est pas selon moi le but de toute œuvre d’art. Cette juxtaposition de la fiction de plus en plus réelle et ce réel de moins en moins accessible ne nous fait-il pas basculer dans un monde de science fiction ? Peut-on comparer un retable du XIVème siècle ou un tableau de Francis Bacon avec un NFT, comme le suggère le numérique en mettant tout sur le même plan, avec le prétexte de démocratisation, alors qu’il s’agit simplement d’alimenter l’IA en données nouvelles. La confusion des genres, où le critique est devenu l’artiste créateur et l’outil seul sujet de l’art fait perdre le sens des réalités. C’est un peu comme si le rêve d’Elon Musk d’habiter la planète Mars devenait cet objectif inéluctable de toute une civilisation qui se virtualise pour mieux disparaître dans un monde numérique et aller vers cet ailleurs incertain.

Dans un futur proche nous assisterons probablement au développement d’un « art de plateforme « dont les implications sur les modes de création et de légitimité seront profondes - 14

Ainsi, l’économie d’objet, majoritaire dans les arts contemporains cède la place à l’économie de projet dans les arts numériques.15

Le concept et les mots pour générer des images ne font pas appel à l’imagination spontanée et directe. (voir en annexe page 11 ) Ils font passer par l’intellect et d’une certaine façon, selon moi le créateur est privé de sa liberté. Un art propre plus proche de l’imitation que de l’imagination. C’est aussi confondre l’art et l’illusion tel que l’illusionniste nous fait croire à son tour de magie. C’est un outil qui peut servir pour s’inspirer éventuellement, comme la photographie sert à certains peintres. Cet aspect ludique prépondérant de ces plateformes numériques, cherche à imiter, à faire oublier l’histoire de l’art en croyant la dépasser par sa performance technique. Le faire, le savoir-faire et la main ainsi que les défauts appartiennent à l’humain. Comme les typographes ont disparu avec l’avènement des logiciels de polices de caractères, les illustrateurs, affichistes et créateurs de logos sont directement concurrencés. Peut-être faut-il y voir une aide, une assistance pour un artiste à qui l’on demande une production conséquente et qu’il ne peut fournir, de faire des clones de ses propres œuvres pour suivre la demande des galeries par exemple et participer à une surenchère de production. Les NFT et autres projets numériques vont dans le prolongement des artistes de l’art cinétique, c’est un peu le rêve de Victor Vasarely qui se réalise sans lui.

Je propose ici des projets d’artistes en réalité augmentée à l’aide de Swift Playgrounds mécénés par Apple visiblesdans le jardin du Luxembourg en octobre 2019. Pour cette nouvelle initiative, Apple a demandé au New Museum, haut-lieu de l’art contemporain à New York, de sélectionner sept artistes (Nick Cave, Nathalie Djurberg et Hans Berg, Cao Fei, John Giorno, Carsten Höller et Pipilotti Rist) pour participer à un projet expérientiel accessible gratuitement au public. Ces parcours entraînent les participants dans les rues de San Francisco, New York, Londres, Paris, Hong Kong et Tokyo. Il s’agissait ici de déambuler dans le quartier du VIème arrondissement, muni de son smartphone. Doté d’une application fournie par le magasin, regarder avec l’iPhone permet de voir les créations dans le jardin et la rue de Condé, celle auréolée du texte « le bateau ivre » d’Arthur Rimbaud. J’y joins deux images réalisées avec une plateforme qui se servent du texte pour générer des images.


S’il est encore trop tôt pour évaluer ce mouvement d’ensemble, l’enjeu des nouvelles mesures publiques (financements, créations de divers dispositifs et établissements d’accompagnement de l’innovation artistique) vise à élargir le champ d’intervention des arts et à en accroître les retombées pour le secteur socio-économique et industriel. Elles poursuivent en ce sens un double objectif : développer une culture entrepreneuriale visant à promouvoir le transfert de certains résultats de la recherche-création sur la scène industrielle.16 Ces plateformes encore en pleine création lèvent des fonds énormes mais c’est encore un peu tôt pour envisager tous les changements que cela peut provoquer. Si Netflix utilise l’IA pour générer des séries avec un taux de réussite de 80 % cela prouve que cela peut aider à une réussite sans échec. C’est ce que l’outil génère comme espoir. L’art et la technique de la réussite ne sera-t-elle jamais la réussite de l’art ?


La réalité augmentée, la commande d’Apple

Apple a demandé au New Museum, haut-lieu de l’art contemporain à New York, de sélectionner sept artistes : Nick Cave, Nathalie Djurberg et Hans Berg, Cao Fei, John Giorno, Carsten Höller et Pipilotti Rist dont voici quelques photos prises par mes soins un jour d’octobre 2019 à Paris, pour participer à un projet d’art numérique en réalité augmentée accessible gratuitement au public.

Doté d’une application fournie par le magasin Apple de Saint Germain des Prés, Il s’agissait de déambuler dans le quartier du VIème arrondissement de Paris, muni de son smartphone. Il suffisait de regarder avec l’iPhone pour voir les créations des artistes dans le jardin et la rue de Condé, celle auréolée du texte « le bateau ivre » d’Arthur Rimbaud. Le premier projet de Nick Cave permettait deux options de visualisation, celle avec les poils et celle avec les bulles.

Les slides 2, 3 & 4 par Nick Cave selon la version choisie nous avons différentes options de visualisation (soit les plumes ou les boules)

Les slides 5 & 6 John Giomo poète et ami d’Andy Warhol est décédé la veille de notre balade dans le jardin du Luxembourg

Une certaine poésie peut se dégager de cet environnement fictionnel. L’aspect ludique et participatif est la caractéristique essentielle de cette déambulation au cœur de la ville. Nous pouvons découvrir des animations en trois dimensions qui se superposent à la réalité de la cité et choisir parfois entre différentes situations.



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